모든 기술들이 그러하듯이, 실천 방식이나 실 적용 사례를 접하기 전에는 개념을 온전히 이해하기에는 쉽지 않다. 애자일의 실천 방식을 살펴본다면, 개념을 이해하는데 도움이 될 것이다.
'스크럼'이라는 용어를 들어 본 적이 있나? 애자일을 접한 사람이라면 한 번쯤은 들어 봤을 수 있다.
스크럼(Scrum)은 럭비에서 유래된 용어이다. 공수가 불분명할 때, 팀원들이 어깨동무를 하고 상대편과 원을 이루고 어깨를 맞닿은 상태에서 중앙에 럭비공을 놓아서 경쟁하는 것을 말한다. 아마도 팀원들과 협업하여 소프트웨어를 개발하는 모습이 럭비의 스크럼과 모양새가 비슷(?) 한 듯하여 지어진 이름이 아닐까 싶다.
럭비의 스크럼
스크럼은 애자일의 여러 가지 실천 도구 중 하나이다. 이 또한 하나의 방법론이다. 간혹 애자일에 의해서 스크럼이 도출된 것으로 생각할 수 있는데, 스크럼이나 칸반 등은 애자일이라는 용어가 나오기 전부터 여러 형태로 이미 존재하는 녀석들이었다.
다만, 2001년 애자일 선언문이 발표되면서 이러한 방법들을 통칭하는 용어인 애자일이 등장하였고, 이러한 개발 방법론들이 자연스럽게 애자일 범주안에 들어온 것이다. 여하튼 이런 방식들은 기존에 사용하던 폭포수 방식의 개발과는 사뭇 다른 형태를 띄우고 있다는 공통점이 있다.
그중에서도 스크럼은 애자일을 접하지 않는 사람들도 쉽게 애자일을 실천할 수 있는 정형화된 프로세스(절차, 일하는 방식)를 제공해주고 있다. 그럼 이러한 프로세스들을 하나씩 살펴보도록 하자.
애자일 스크럼의 전체 프로세스 도식
위 그림은 스크럼의 전체 프로세스를 도식화 한 그림이다. (출처 : http://www.agileforall.com/intro-to-agile/)
왼쪽 상단부터 화살표의 흐름대로 설명을 진행하겠다.
제품 백로그 작성
PO는 해당 제품에 대해 관련 있는 여러 사람들을 통해 요구사항 즉 사용자 스토리를 수집한다. 이 여러 사람 안에는 해당 제품을 사용한 End User는 당연히 포함이 되어야 하며, 제품과 연계되어 있는 임원들이나 관련 깊은 부서의 실무 담당자들, 그리고 스크럼 팀을 이루는 팀원들도 포함된다.
프로젝트 킥오프 시점에 제품과 관련된 모든 사람을 한 곳으로 모아서 'User Story 도출 워크숍' 를 진행하기도 한다. 과제 수행원 전원과 End User 전원, 각 팀의 팀장 레벨까지 한 자리에 모여서 한 나절 동안 앞으로 만들 제품의 사용자 스토리를 수집하였다.